INTRODUCCIÓN PARA EL DUNGEON MASTER

El Mundo de Akenar es un entorno de fantasía medieval diseñado para ser jugado con el sistema D&D, aunque en realidad se puede adaptar a casi cualquier juego de rol puesto que los datos del sistema influyen poco en la ambientación planteada. Se trata de un mundo con ciertos parecidos al nuestro, eso no es casual, muchas de las historias y lugares recordarán a los de la mitología medieval o antigua de la vieja Europa. Esto es así para que los jugadores, en cierto modo, adquieran con rapidez apego y familiaridad con estas tierras, quizás como si ya hubiesen estado en ellas anteriormente. Es importante que el DM sepa que el nivel de magia y de objetos maravillosos en el Mundo de Akenar es muy bajo, no se trata de un mundo de fantasía basado en los prodigios sino en la ambientación medieval, la vida feudal, las leyendas y las aventuras de viajes. La tecnología del mundo nunca sobrepasa la que existía en Europa en el siglo XIV, y eso en el mejor de los casos en plena ciudad de Akenar, pues lo habitual es encontrar armas, armaduras y castillos similares a los del siglo XII, es decir, en el momento de las cruzadas. En las zonas menos civilizadas la cosa está peor, barcos, armaduras y costumbres del siglo IX, es decir, del momento de las Segundas Invasiones en Europa.

 

Como el propio mundo real, el Orbe -así es como le llaman los eruditos que saben que su mundo es redondo- o el Mundo -como le llaman lo tienen por plano- posee unas dimensiones enormes, con grandes mares y continentes. Nadie lo conoce como Mundo de Akenar, salvo nosotros, los que jugamos en él, y quizás algunas personas en la siempre complicada cosmología de planos mundanos de D&D. En esta web se describirán tres lugares en el Orbe, principalmente el Imperio de Akenar y, secundariamente, el Reino de Eria y la isla de Akgard. Al igual que en el mundo real, existen pocos mapas, y con la tecnología de la que se dispone -y la poca ayuda sobrenatural- muchos son erróneos. Esto es relevante, pues algunos de los mapas de los el Dungeon Master nutre a los jugadores son intencionadamente erróneos. Por ejemplo, este es el mapa del mundo que les suena a los jugadores (pocos personajes lo han visto):
 


 

Y el de abajo es una idea de la realidad. Lo que arriba es Allvan, por ejemplo, en realidad es otro sitio. Allvan es una especie de idea caballeresca del paraíso, que si algún erudito tuviese que situar en un mapa, situaría ahí, es una especie de Lemuria, Ávalon o Atlantis, para los habitantes del Orbe. Además, los personajes -y si puede ser los jugadores- creerán en la existencia de los Mitagos, es decir, lugares que contienen más de lo que aparentan. Esa es la conclusión a la que han llegado algunos marinos con las islas de Yang Tien, que creen pequeñas y más al oeste que las reales, que forman un continente entero.
 


 

En el centro del continente de Eria se encuentra el Reino de Eria. Se trata de un reino venido a menos cuya Historia está descrita en la sección correspondiente, pero adelantamos que vive en un completo aislamiento del resto del Orbe, como casi todos los reinos. Por motivos históricos en Eria no hay Rey, manda un Senescal en nombre del último monarca, que pereció hace 70 años junto a la asediada capital. Algunos eruditos saben que un familiar del monarca -y último de la estirpe- viajó al Oeste hace muchos siglos, por lo que un monje ya anciano decide viajar a lo desconocido e internarse en el oeste. El Libro del Viajero que está disponible para ser descargado, describe las tierras que conoció al cruzar el Océano.