Grupo 5
Tres compañeros improbables se unen para correr aventuras en el norte de Atria.
Roy Brighthall
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El caballero vengativo
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El hijo de Narak'ar
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El libro robado
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Erik "el errante"
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El caballero vengativo
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El hijo de Narak'ar
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El libro robado
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Sybil
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El caballero vengativo
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El hijo de Narak'ar
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La alquimista temerosa
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Simunda
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El libro robado
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EL CABALLERO VENGATIVO
Gregor y Sire Garril, primos por parte de madre, participaron juntos en la
famosa batalla de Torre del Sol, en el año 1087 DS en la que las tropas de Lady
Alexia lograron romper el cerco de dos ejércitos liderados por Sire Martin de
Kent. Los dos estaban en una compañía mercenaria -Los Erizos de Valmir- que
desapareció aquel día pues se enfrentaron a la Compañía Gris y murieron todos
salvo los dos primos. Gregor, de hecho, salvó la vida Sire Garril. A pesar de
eso, por la noche el que fue nombrado caballero fue el segundo debido a que a
Lady Alexia no le gustó Gregor. Desde aquella Sire Garril se sintió en deuda con
su primo y una y otra vez trató de quedar en paz pero no tuvo mucha suerte.
En la primavera del año 1089 ambos hombres habían acordado encontrarse en
Rallena para buscar algún contrato de mercenarios en Valle Umbrío. Sire Garril
había reunido a un grupo de hombres y mujeres de armas, trece, y dos enanos. Se
llamaban a sí mismos la Compañía del Oso, seguramente porque se conocieron en
una cacería en el norte de Atria unas semanas atrás. Como Sire Garril era el
único con un título, él era el líder. Eran bastante sucios en combate y bastante
violentos. Ni siquiera las mujeres se privaban de violar a quien fuese que
capturasen. Destacaban en el grupo Jos el Tuerto (un enano que se encargaba de
la intendencia), Raelin de Tyr (una atria de pelo cortado como un hombre) y Gabi
Dosespadas (famosa por lo obvio). El explorador de la Compañía del Oso era
Guillem de Afrais, un atrio con precio a su cabeza en numerosos condados del
reino por cazador furtivo. Le acompañaba su perro, Estrella.
Cuando la Compañía del Oso llegó a Rallena se enteraron que Gregor había oído
acerca de trabajo algo más al norte de modo que le buscaron en Urga donde, por
ahorrarse el precio de la posada, sólo pasaron Sire Garril y dos de sus hombres.
Allí se encontraron con un tal Roy y una tal Sybil que dijeron que habían visto
a su primo al norte de allí, a un sólo día de distancia. A la mañana siguiente
el perro Estrella, cuando cruzaban un puente, se puso a ladrar nerviosamente.
Guillem de Afrais siguió al perro y encontraron restos de una incineración de
tres hombres. Sire Garril reconoció, desolado, la hebilla del cinturón de su
primo, la misma que llevaba siempre. El explorador estuvo mirando las huellas y
acabaron por descubrir que dos hombres y una mujer pequeña se había encontrado
con Gregor, que llevaba una mula y dos hombres de armas con él. Hubo un combate,
sangre y ninguno de los tres anónimos murió. Entonces el caballero tuvo casi la
certeza de que dos de los tres eran aquellos paletos que se habían encontrado en
la posada en Urga -Roy y Sybil- y que seguramente el tercero andaba por la aldea
o dormía en el granero. Ya que no había pagado su deuda con Gregor al menos
vengaría su muerte. Dio la orden de dar la vuelta y perseguir a aquellos tres
desgraciados. Alguien en Urga sabría algo.
Sire Garril no descansará hasta ver a los tres PJs muertos. Usará a toda la
Compañía del Oso aunque hay que decir que no le son 100% leales. El punto más
flojo es Jos el Tuerto que en caso de encontrarse a los PJs puede ser sobornado,
por 50gp hará como que no los ha visto. El caballero tratará de matar por su
cuenta a los PJs pero si no lo consigue en menos de 10 días recurrirá a Lady
Avice de Skai viajando al castillo de la condesa y pidiéndole ayuda para que se
considere a los PJs como forajidos. La condesa no accederá a tanto pero ordenará
a sus hombres que apresen a los PJ si los ven para que ella pueda interrogarlos.
-En el camino a Minachica Gabi Dosespadas fue fravemente herida por orcos.
-Los PJs se han negado a sobornar al grupo de exploradores de modo que la
Compañía del Oso llegará a Minachica el lunes día 15 de abril.
EL HIJO DE NARAK'AR
Narak'ar (guerrero nivel 7) es el líder de uno de los
numerosos clanes de orcos de las montañas, los Cuervos de Sangre. Es uno de los
orcos más famosos de Valle Umbrío y pesa sobre su cabeza la nada desdeñable
recompensa de 10.000 sp (es decir, 1000 gp) ofrecida directamente por el Duque
Lord Roger Daron pues se sabe que el orco fue el que mató en combate al
primogénito del noble, el joven Sire Eneas Daron, en el año 1083 dS. durante el
sitio de Minachica.
Ahora corre el año 1089 dS. El caso es que Narak'ar tiene un hijo llamado Rak'ar,
aún bastante joven (debe tener unos 13 años más o menos). Hace un mes un grupo
de mercenarios al servicio de Falwik (que es un arcano llegado de Hemdaim,
proviene de Galadar) capturaron en una razia al chico orco. Cuando su padre se
enteró, los Cuervos de Sangre atacaron el castillo de Rocanegra, donde el chico
está prisionero, pero no abrieron brecha. El chamán Onfrii (un druida de nivel
4) trató de colarse para rescatar Rak'ar pero fue descubierto y salvó la vida
por los pelos. Los hombres del castillo están demasiado alerta como para que se
pueda rescatar al joven orco, esté donde esté.
Narak'ar y Onfrii se reunieron hace unos días para ver qué podían hacer. Una de
las cosas que distingue a Narak'ar por encima de los otros orcos es su elevada
inteligencia (17) de modo que se le ocurrió un plan, capturar rehenes humanos
para intercambiar por su hijo, aunque luego le entró la duda de si los
pobladores del castillo aceptarían eso y además atraería la atención sobre su
hijo. Le rondaba la cabeza este plan cuando los exploradores del clan avistaron
a un grupo de siete enanos y tres humanos al noreste de Minachica. Los tres
humanos parecían guerreros (en realidad son los PJs, un paladín, un bárbaro y
una bruja). Se le ocurró entonces el plan: capturaría a los diez, vivos. Haría
prisioneros a los enanos y mandaría a los humanos al castillo para que
liberasen, bajo amenaza, a Rak'ar. Si fallaban, los enanos morían y él los
perseguiría a muerte para vengarse. Sin embargo si liberaban al niño, dejaría ir
a los enanos y les daría una cuantiosa recompensa. Narak'ar es un orco que tiene
palabra, hará lo prometido en ambos casos (aunque eso los PJs no lo saben).
El druida Onfrii cree saber a dónde se dirige el grupo, una cueva donde hace muy
poco se avistó a otro enano al que trataron de cazar, sin éxito (de hecho mató a
seis orcos en la huida). Han ideado junto a Narak'ar un plan para capturar vivos
a los enanos y los tres humanos. Parte de los orcos del clan (entre 40 y 50) se
ocultarán en las cercanías de la cueva con mucha prudencia porque los enanos no
tienen nada de tontos. Cuando el grupo esté muy cerca de la cueva, los orcos
atacarán, de forma que lo mejor para los enanos/humanos sea esconderse en la
gruta. Si hacen eso, tendrán los orcos preparados unos fardos de ramas y
hojarasca para apilar en la entrada y prenderle fuego (si los PJs son listos
esto le puede parecer cuando menos raro, que viniesen tan preparados los orcos).
Bien saben los orcos que esto no matará a los enanos porque lo han probado ya
muchas veces, pero les obligará a tumbarse y respirarán con dificultad. Dentro
de la cueva hay agua, un estanque, que Onfrii habrá envenenado previamente con
polvo de hongos azules de las montañas (que te dejan paralizado por unas horas
si lo respiras o bebes), de modo que si los enanos/humanos mojan telas para
respirar mejor con el humo, se envenenarán y en menos de 5 minutos caerán (DC 17
para evitar el veneno). Un enano prudente siempre revisará un estanque antes de
beber el algua pero si están bajo ataque es mucho más probable que no lo hagan.
Si esto no funciona a los orcos tendrán que improvisar.
Si Narak'ar consigue hacerlos prisioneros, hablará con ellos. Es un orco
agresivo pero listo, se contendrá. Dependiendo de la cantidad de orcos que hayan
muerto capturando a los PJs será más grosero o menos. Si no ha muerto ninguno,
la recompensa final será menor, en caso que los PJs consigan liberar a Rak'ar,
pues los PJs no contarán con todo el respeto del líder orco. Si han conseguido
matar a más de 15 orcos, la recompensa incluirá un objeto mágico, por respeto.
Así que la petición de Narak'ar a los PJs será que lleguen al castillo Rocanegra,
se hagan pasar por espadas a sueldo y una vez dentro liberen a su hijo. Onfrii
estará en las cercanías vigilando de forma que si salen de allí con él se hará
cargo del muchacho. Una vez liberado, él suelta a los enanos (que intentarían,
si llega el caso, una promesa del orco de que la prospección que quieren hacer
en la cueva no será atacada, aunque el orco sólo puede responder por el clan
Cuervos de Sangre).
Falwik (guerrero 3) es el señor del castillo Rocanegra en cuyas profundidades ha
aparecido oro y últimamente ha contratado a un buen grupo de mercenarios -entre
ellos el famoso Lautrec y Jon Cruel para asegurarse de que atacando a los orcos
con dureza conseguirá esclavos-. Lautrec (guerrero 5) es un caballero mercenario
que es uno de los mayores hijos de puta que ha visto el Reino de Atria. Ladrón,
violador, saqueador, ahí por donde pasa deja un rastro de mala fama. Ayuda a
Falwik a cambio de que éste le consiga en la Corte un indulto real por todos los
delitos por los que está perseguido en numerosos feudos del Reino. No dudará en
poner a prueba a los PJs si tiene oportunidad y, si cabe, robarles, violar a la
bruja o incluso matarles. Todo depende de cómo le traten. Si se muestran
altaneros lo lleva muy mal, sin embargo si bajan un poco la cabeza él los tomará
por patanes y pasará un poco de ellos. Jon Cruel (bárbaro 4) es su mano derecha,
un hombre merecedor de su nombre. Ignorará a los PJs a no ser que le molesten en
cuyo caso será duro de pelar. Mandan sobre dos compañías mercenarias que no se
llevan muy bien, la Compañía del Grifo (Lautrec y 25 hombres) y los Siete Gatos
(Jon Cruel y seis más). Falwik cuenta con un pequeño grupo de hombres de armas
feudales (5 caballeros y 20 soldados) y es vasallo de Lady Avice de Skai.
En Rocanegra hay, pues, aproximadamente unos 60 guerreros. Además, unos 50
siervos, contando dos herreros (los hermanos Gant), mozos de cuadra, algunas
mujeres -no muchas- entre las cuales está la hija de Falwik, Seramunda, que vive
encerrada en una de las torres con miedo a los soldados -un miedo justificado-.
En la mina subterránea hay unos 12 obreros y capataces y más o menos 70 esclavos
orcos que duermen hacinados en las viejas mazmorras de la fortaleza. Como se
mueren unos 10 por semana aproximadamente, necesitan más constantemente y por
eso están gastando tanto oro en mercenarios. Cada semana se hace una razia en la
que se emplean a las dos compañías, de modo que al llegar al castillo hay un 30%
de posibilidades de que una de ambas esté fuera (hay que hacer una tirada por
cada una). Si lo está, regresará al día siguiente (le ha ido bien y traen
esclavos y botín 01-51%, no tan bien 52-80%, bastante mal 81-97%, los han
masacrado los orcos y sólo regresa el líder 98-100%).
Desde que los PJs llegan a Rocanegra hay un 2% de posibilidades por día de que
Rak'ar muera en las minas. Esto se acumula.
Liberar al orco no es fácil. Hay que encontrar la forma de llegar a los
subterráneos que están bien cerrados para evitar que los mercenarios roben. Una
vez allí, hay 4 soldados y 1 caballero de guardia permanente. Dicha guardia
cambia cada amanecer y a medianoche (los turnos de día son más largos).
Consultar plano de Rocanegra.
VARIANTES
-Si los PJs no son envenenados en la cueva y consiguen repeler a más de 30
orcos, estos retroceden y consideran que el precio es demasiado alto, no se
desencadena nada más.
-Si los PJs caen en manos de los orcos, entonces:
1) Si los PJs consiguen entrar en Rocanegra y liberar a Rak'ar sin matar
humanos, al huir Falwik pasa de ellos porque le da igual lo que hagan unos
desconocidos y no va a arriesgar un sólo hombre por un orco.
2) Si los PJs consiguen entrar en Rocanegra y liberar a Rak'ar matando humanos
el castellano se molestará y pondrá precio a la cabeza de los PJs a 50gp/ humano
asesinado. Si la recompensa pasa de los 500gp el propio Lautrec tratará de
perseguirles para cobrarla. Los orcos Cuervos de Sangre estarían dispuestos a
que los PJs escapasen por las montañas cruzando su territorio (aunque es
improbable que los PJs lo planteen y los orcos no lo harán).
3) Si los PJs no consiguen entrar en Rocanegra, Narak'ar se enfadará y matará a
los 7 enanos rehenes. Si se cruza en el futuro con los PJs tratará de matarlos.
4) Si los PJs consiguen entrar en Rocanegra pero Rak'ar muere, consecuencias
igual a #3 con la salvedad de que Narak'ar tratará de emboscar a los PJs en las
montañas para matarlos. Si a pesar de que muere el niño orco también muere gente
de Rocanegra, Falwik será duro con los PJs, incluso puede ejecutarlos.
5) Si los PJs le cuentan a Falwik el plan de los orcos, el señor del castillo
buscará al niño orco en las minas y le romperá el cuello; tal es el odio del
castellano por los orcos que prefiere eso a una posible recompensa. Premiará a
los PJs con 70gp pero los enanos rehenes morirán a manos de los orcos. Narak'ar
intentará vengarse con todo a su alcance de los PJs.
6) Si los PJs tratan de liberar a los enanos pasando del chataje. Los orcos,
según se van los PJs de la cueva, se llevarán a los enanos a una aldea cercana
en una ladera rocosa, muy bien protegida. El druida Onfrii tiene un par de
cuervos sirvientes que ayudan a un grupo de guerreros orcos a vigilar a los
enanos. El rescate es muy complicado (entrar en una aldea orca casi
inexpugnable) y al menor fallo pasarán a cuchillo a los enanos y Narak'ar
tratará de dar caza a los PJs con toda su fuerza.
EL LIBRO ROBADO
En el condado de Skai abundan los bandidos, en especial en estos tiempos de
guerra. Uno de los asaltantes de caminos más famosos es un tal Luc, que hace
poco dio un golpe importante robando un carromato de mercancías que viajaba de
Rallena al castillo de Skai. En el, aparte de dinero y telas, tuvo la suerte de
encontrarse un arcón con bienes del Maestre Andrés de Turina, consejero de Lady
Avice de Skai y mago. En ese arcón se encontraba una copia de su libro de
conjuros que, por supuesto, quiere recuperar. Está valorado en unas 2.500 gp.
Luc, el bandido, no entendía mucho de esas cosas y trató de revendérselo por 200
gp, mandando a un chico con un recado. El Maestre, ciertamente nervioso desde
unos días atrás, envió un pergamino escrito a Luc -sin saber a quién iba
enviado- que decía lo siguiente:
"En el tercer día del mes venid al castillo
y nos veremos en la capilla del Lobo.
Recibiréis vuestro pago, pero traed el libro intacto."
Firmado: S
(por supuesto la firma es falsa y el maestre ha tratado de fingir otra letra
escribiendo con la mano izquierda, pero eso sólo se percibirá si alguien se fija
bien en el pergamino (percepción DC 15)
Faltan unas semanas para el 3 de Mayo pero todo aquel que se
acerque al castillo de Skai e indague no encontrará rastros de emboscada de
ninguna manera. El Maestre Andrés tratará de resolver eso contando sólo con la
ayuda de su criado Renato. En principio no piensa pagar nada y cuando se
presente quien sea allí lo matará con magia. Ha pensado, pese a todo, que existe
una posibilidad razonable de que el ladrón envíe a alguien allí en vez de
presentarse en persona. En ese caso y sólo si se ver muy forzado a ello, pagará.
-Los PJs se han hecho con el libro pues dieron muerte al bandido y encontraron
una llave en su poder. Anna, la mujer a la que perdonaron la vida, les dijo a
cambio que abría una puerta en la Posada del Barril en Minachica. El grupo fue
allí y registró la habitación que está pagada de antemano por varias semanas.
LA ALQUIMISTA TEMEROSA
Azelaís es una alquimista gnoling que pagó al grupo para que la protegiese desde
Rallena hasta Minachica. Durante el par de días que estuvieron juntos vio a
Sybil usar magia. La alquimista en el pasado trató con varios magos vendiéndoles
materiales y pociones hasta que hace ya varios años un hechicero mató a su
marido para no pagar. Desde entonces ella odia a todos los que usan magia y no
duda en denunciar en el Templo de la Luz cualquier cosa extraña que vea. La
bruja Sybil le dio mucho miedo.
-Azelais denunció al clérigo de la ciudad (que no le hizo
caso) y a la caballera a cargo (que tampoco le hizo caso). Todo quedará en nada
a no ser que los personajes amenacen a la gonling que en caso de ver su vida
amenazada gastará oro para que unos hombres den una buena paliza y marquen la
cara a Sybil (cuanto más seria la amenaza más se gastará la gnoling en esto). Si
pasa una semana sin noticias, contratará a otros mercenarios y volverá a Rallena
y, más tarde, al castillo de Skai. Está esperando al mércades en Minachica.
SIMUNDA
Titania, patrona de Sybil, tiene una hija llamada Simunda que se ha puesto
celosa del trato de su madre con la bruja.